Ein Forscherteam der Universit?t Regensburg, rund um die Professoren Niels Henze und Christian Wolff vom Lehrstuhl für Medieninformatik hat den Proteus-Effekt, d.h. die Frage, wie in der virtuellen Realit?t die Darstellung und Wahrnehmung des eigenen Avatars die k?rperliche Leistungsf?higkeit beeinflusst, untersucht. In der Studie radelten Proband:innen auf einem Ergometer und sahen sich selbst (ihren Avatar) als mehr oder weniger sportlich. Dabei konnten signifikante Effekte auf den Pulsschlag und die wahrgenommene Anstrengung gemessen werden. Die Ergebnisse wurden erstmals auf der ACM CHI-Konferenz, der internationalen Top-Konferenz im Bereich Mensch-Maschine-Interaktion, vorgestellt und anschlie?end in der Zeitschrift ?Popular Science“ ver?ffentlicht.
Avatare in der virtuellen Realit?t (VR) erm?glichen verk?rperte Erfahrungen und l?sen den Proteus-Effekt - eine Ver?nderung des Verhaltens und der Einstellung auf Grund des visuellen Erscheinungsbilds der eigenen digitalen Repr?sentation, aus. Eine frühere Studie der Regensburger Medieninformatiker (siehe dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3410404.3414261 (externer Link, ?ffnet neues Fenster)) hatte bereits gezeigt, dass Avatare, die mit physischer St?rke assoziiert werden, die wahrgenommene Anstrengung der Nutzer:innen bei der Ausführung k?rperlicher Aufgaben verringern k?nnen. Bislang war jedoch unbekannt, ob das Aussehen eines Avatars auch die physiologische Reaktion der Nutzer:innen auf k?rperliche Anstrengung beeinflusst.
In der von Martin Kocur, Mitarbeiter und Doktorand der Medieninformatik an der UR, entworfenen Studie wurde ein Experiment mit 24 Teilnehmern durchgeführt, um die Auswirkungen der Sportlichkeit von Avataren auf die Herzfrequenz und die wahrgenommene Anstrengung beim Radfahren in VR nach einem standardisierten Protokoll zu messen. Die Forscher entwarfen sechs Avatare von M?nnern und Frauen mit sportlichem, mittlerem und unsportlichem K?rperbau. In der Studie radelten die Teilnehmer:innen auf dem Ergometer w?hrend sie Virtual-Reality-Headsets trugen. In der VR verk?rperten sie jeden der drei Avatare auf einem station?ren Fahrrad und radelten vor einem Spiegel, um den virtuellen K?rper w?hrend der Anstrengung sehen zu k?nnen.
Die Teilnehmer:innen trugen Herzfrequenzmessger?te und bewerteten w?hrend des Fahrradfahrens regelm??ig, wie sehr sie sich anstrengten, w?hrend ihre Fahrr?der ihre Trittfrequenz aufzeichneten. Im Anschluss an die ?bung wurde abgefragt, wie fit die Proband:innen ihren Avatar fanden und wie sehr sie das Gefühl hatten, den Avatar tats?chlich zu verk?rpern.
Im Ergebnis hatten die Teilnehmer:innen bei durchtrainierten Avataren das Gefühl, sich weniger angestrengt zu haben, und tats?chlich zeigte die Auswertung der erhobenen Daten, dass die Herzfrequenz niedriger war. Umgekehrt hatten die Teilnehmer:innen bei den unsportlicheren Avataren ein Gefühl gr??erer Anstrengung und faktisch eine h?here Herzfrequenz. ?{web_name}e Ergebnisse sind sehr spannend, denn sie zeigen was für einen Einfluss Avatare auf den Menschen und die physiologischen Reaktionen des K?rpers haben k?nnen“ sagte Martin Kocur. Die Forscher fanden somit heraus, dass die Sportlichkeit der Avatare einen signifikanten und systematischen Einfluss auf die Herzfrequenz und die wahrgenommene Anstrengung hat.
?Nun muss es unser Ziel sein in Zukunft mehr über die Effekte zu lernen, damit wir uns diese zu Nutze machen und systematisch anwenden k?nnen, um effektivere Avatare und virtuelle Welten zu gestalten“ so Kocur. Die Arbeit leistet damit einen Beitrag zum immer popul?rer werdenden Bereich der VR-Fitnessanwendungen.
Link zum Artikel in ?Popular Science”:
https://www.popsci.com/science/muscular-avatar-vr-workout/ (externer Link, ?ffnet neues Fenster)
Originalpublikation:
Martin Kocur, Florian Habler, Valentin Schwind, Pawe? W. Wo?niak, Christian Wolff, and Niels Henze. 2021. Physiological and Perceptual Responses to Athletic Avatars while Cycling in Virtual Reality. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 519, 1–18.
DOI: https://doi.org/10.1145/3411764.3445160 (externer Link, ?ffnet neues Fenster)
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Prof. Dr. Niels Henze
Lehrstuhl für Medieninformatik - Institut für Information und Medien, Sprache und Kultur (I:IMSK) - Universit?t Regensburg
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E-Mail: niels.henze@ur.de
Martin Kocur, M.Sc.
Lehrstuhl für Medieninformatik - Institut für Information und Medien, Sprache und Kultur (I:IMSK)
Universit?t Regensburg
Tel.: +49 (0) 941 943-4958
E-Mail: martin.kocur@ur.de
Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=w02jdXAAAAAJ&hl=en
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